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出海韓國必備指南:詳解這3000萬玩家的游戲市場

江清月近人  ? 

原標題:出海韓國必備指南:詳解這3000萬玩家的游戲市場

韓國人口僅有 5000 多萬,游戲玩家達到 3000 萬,從頁游到移動游戲時代,韓國游戲市場一直深受國內廠商青睞。隨著出海熱情的高漲,對于想出海韓國市場的廠商而言,有必要了解韓國基本的游戲市場環境。

本文將從四大方面解構韓國游戲市場環境:

一、游戲市場概況;

二、支付環境;

三、游戲分級;

四、關鍵法規

(一)、游戲市場概況

在韓國,大部分人都會上網。據 Statista 數據的顯示,網民數高達 4400 萬,滲透率近 96%(95.9%),電子商務規模達 690 億美元,高于法國、加拿大、巴西和俄羅斯,位列全球前十。

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游戲方面,根據 NewZoo 數據顯示,韓國擁有 3000 萬游戲玩家。整體規模看,韓國游戲市場規模達到 56 億美元(2018 年數據)。

據陀螺研究院發布的《2019 年中國移動游戲產業發展報告》顯示,2019 年韓國移動游戲市場(Google Play 和 iOS)規模為 39 億美元。

(二)、支付環境

1. 支付方式演變

早前,韓國在線支付處于落后水平,罪魁禍首是 1999 年出臺的一項法律,要求人們在購物和使用銀行服務僅能使用 IE 瀏覽器。該法律雖然為韓國電子商務帶來一定程度的統一性,但隨著技術的發展和智能手機的普及,已經過時了。

為了跟上時代、刺激增長,韓國最終放寬了此要求。一系列全球和本土電子商務支付方式隨之出現,包括改變了支付生態的移動數字錢包。今天,在許多方面,韓國已經是數字支付的領導者,是全球最大的電子商務市場之一。

更多的創新即將到來。韓國正在研究開放銀行系統(Open Banking),允許消費者在一個平臺即可完成所有的轉賬、支付操作。同時,韓國銀行(Bank of Korea)正在主導打造“無幣”社會,消費者可以將交易剩余的零錢存入預付移動卡中,以備日后使用,比如便利店。

2. 主流支付方式

每個市場都有獨特的支付方式,韓國游戲玩家的主流支付方式又是哪些?

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信用卡

信用卡在韓國非常受歡迎,總量超過 1 億張,平均每戶家庭有四張卡。零售業 76% 的支付都是通過信用卡完成,這一比例甚至高于美國。

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具體到各信用卡市場份額,主要由本土信用卡、VISA 和 Mastercard“壟斷”,前兩者各占了 3 成左右,后者占 2 成多。

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移動支付和電子錢包

韓國在努力克服基于 IE 系統的局限性,而移動設備為電子商務現代化創造了機會。幾大韓國公司開發了移動支付解決方案,并迅速被市場所采用。

如今,大約三分之二的韓國電子商務都發生在移動設備,而韓國移動電子商務在全球排第四(eMarketer 的數據)。

1)Kakao 在 2014 年推出 Kakao Pay,這是用戶注冊通訊軟件 KaKaoTalk 后可使用的移動數字錢包。根據 Kakao Pay 的數據,韓國一半以上的人都在使用該支付方式,每月處理超過 3 萬億筆交易。

Kakao Pay 最初僅適用于韓國本土,最近情況有所變化。有支付公司比如 Xsolla 可以向韓國以外的游戲開發商提供 Kakao Pay 支付。

2)韓國領先門戶網站運營商 Naver 在 2015 年推出移動支付方式 Naver Pay。根據 eMarketer 的數據,Naver Pay 是最受歡迎的移動支付應用,有 58.6% 用戶使用該支付方式。

3)另一個流行的支付應用是 Payco。據 eMarketer 數據顯示,Payco 占韓國移動支付 30% 份額。Payco 是最早一批接入Google Play 和 YouTube 的本地支付方式,并由此打響名氣。該支付應用下載量已經超過 500 萬次,支付交易額達到 15 億美元。它的成功也幫助其母公司 NHN 娛樂公司擺脫經營困境。

4)TOSS eWallet 是另一種廣泛使用的支付解決方案,擁有 1100 萬用戶及 2000 萬次下載。它與所有韓國金融機構合作。TOSS 給大眾留下的差異化標簽是安全性。根據官方統計數據,該支付系統自推出以來未發生過一起安全事件。

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二維碼(QR)支付

在韓國,另一種新興但值得注意的支付方式是二維碼付款,人們通過掃描直接連接到銀行賬戶的二維碼就可以進行支付。

Kakao Pay 于 2018 年推出二維碼支付服務。截至 2018 年 12 月,Kakao QR Pay 已經與 19 萬家商店達成合作,處理了 3 萬億筆交易。

韓國政府也推出了自己的二維碼支付應用,稱為“Zero Pay”。由于剛開始“Zero Pay”推進緩慢,為此,政府制定有競爭力的激勵措施。如果用戶總收入 25% 都是通過“Zero Pay”支付,那么將能享受到 40% 稅收減免。

二維碼支付的流行也引起了韓國信用卡公司的關注。BC Card,Shinhan Card 和 Lotte Card 聯手推出了二維碼支付服務。

雖然該模式相對較新,但是二維碼支付系統可能會吸引更多交易遠離信用卡。

預付卡/禮品卡

韓國還有非常發達的預付卡/禮品卡系統。根據 Xsolla 交易數據顯示,這些卡與移動支付一樣受歡迎(市場份額為 16%)。它們的吸引力可以歸因于以下幾個因素:

. 多用途的,可以用于購買一系列產品;

為無銀行卡人士提供另一種支付方式,特別是兒童和青少年,有些卡甚至可以充值,例如 T-Money;

安全,因為客戶可以用現金充值,從而最大程度地減少了欺詐的風險。

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現金

盡管老一輩仍在使用,但韓國的現金卻在減少。根據韓國銀行的調查,與 2016 年相比,2018 年家庭持有現金減少 33%。2018 年,韓國現金支付額僅占 20%,這不僅僅是消費者支付習慣的轉變,同時也是韓國銀行逐步淘汰市場現金的努力,借此來降低生產新幣的成本。

(三)、游戲分級

韓國《游戲產業促進法》(Game Industry Promotion Act )規定,所有商業化或公眾游玩的游戲都需要分級。

如何分級

年齡分級:全年齡向(ALL)、12 歲以下不可使用(12 +)、15 歲以下不可使用(15 +)、成人向(18+)。

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分級附帶內容警告,比如裸露、暴力、恐怖、語言、賭博等。

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每款游戲(PC、移動、街機、主機等等)每個平臺版本都需要依法獲得 GRAC,IRCB 或 GCRB 分級。如果一款游戲有 PC 版本和主機版本,需要單獨為各平臺版本申請分級。

這涉及到一些機構:

GRAC,即游戲分級管理委員會(Game Rating and Administration Committee),2013 年成立,旨在培養健康、繁榮的游戲文化環境。

GCRB,即游戲內容分級董事會(Game Content Rating Board),2014 年成立,對游戲內容進行分級。

IRCB,即獨立分級分類業務實體(Independent Rating Classification Business Entity),如 Google Play、App Store、OneStore,由韓國文化體育觀光部指定的實體,可根據分級標準或與游戲分級管理委員會達成協議的標準對游戲進行分級。

對于手游、PC 在線游戲、主機游戲,18+ 的游戲需要由 GRAC 來評級,其他(All、12+、15+)可以由 IRCB 評級(比如 Google,Apple, Samsung 等)(如果想通過 GRAC 來分級,同樣可行),但是所有街機游戲都需要由 GRAC 來認證分級。

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如何申請分級?

游戲開發商通過填寫一系列在線文檔來申請分級。大多數情況下,如果你是非本地游戲廠商,沒有相關資質,那么則需要當地發行商作為發行方或代理商來申請。不過,計劃通過 IARC(International Age Rating Coalition 國際年齡分級聯盟)分發的業務實體同樣可申請分級。

基本流程是:在線申請→接收→分析→審議委員會確定評級→通知結果。

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申請分級需要支付一定費用,有幾個變量,包括游戲平臺、聯網性、類型以及語言。

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費用公式 = 默認值x聯網性系數x類型系數x語言系數。

重新分級:x0.75

測試版本費用 :x0.3

技術審議:+ 1 百萬韓元

三大分類:

—Group 1:RPG、博弈類(撲克等)

—Group 2:FPS、休閑動作(匹配、律動、格斗等)、冒險、模擬類

—Group 3:棋盤(拼圖、益智)、飛行射擊、體育類(賽車等)、教育類

以聯網韓語版本 RPG 手游為例,分級費用為 6 萬x1.5x4x1=36 萬韓元(折合人民幣約 2000 元)。

分級如何執行?

在韓國,游戲分級不僅是提供指導作用,還將決定玩家是否能夠訪問游戲。

年齡認證通常有兩種方式,玩家可以選擇通過移動運營商驗證身份(更常見方式),或者是輸入互聯網個人識別碼(i-PIN),用戶可以在韓國政府網站注冊獲取該碼。游戲開發商必須將這兩種方式都集成到他們的游戲中。

(四)、關鍵法規

在韓國發行游戲,有幾個關鍵法規需要了解:

青少年保護

2011 年,作為《青少年保護法》的一部分,韓國通過了《關機法》(Shutdown Law),禁止 16 歲以下的兒童從零點到凌晨 6 點的玩游戲。

法規出臺后引發爭議,爭論點在于父母應該監管他們孩子的行為。韓國在 2016 年修改了該法,默認設置依然實行此限制,但是父母可以自行決定取消禁令。

《青少年保護法》對有害內容進行了規定。年齡在 18 歲以下的青少年受到韓國分級保護,免受有害內容侵害。

限制游戲消費

2007 年,韓國政府對用戶(包括成人)在游戲上消費規定了上限。不過隨后為了刺激行業增長,支出上限從 30 萬韓元逐步提高到 50 萬韓元。而今日只有針對兒童規定了 7 萬韓元(折合人民幣約 400 元)的上限,成人可以根據自己的消費記錄設置上限。

也就是說,由于韓國仍對成年人的過度消費感到擔憂。因此,韓國游戲產業協會(K Games)建立了自費限額系統,允許成年人設置自己付款上限。雖然只是建議非強制性規定,但韓國最大的游戲公司已經集合了這套系統。

開箱子、隨機機制監管

隨著游戲中開箱子機制和其他隨機虛擬物品的流行,隨機機制在一定程度引發了爭議。

為了解決消費者投訴,2015 年韓國游戲產業協會呼吁游戲開發者進行自我監管。然而,消費者投訴仍不斷出現,為此,他們制定了新的規定。如今,游戲中諸如開箱子之類的隨機系統必須公開概率。

對于不按照規定執行的公司,將會被罰。根據《韓國時報》的報道,Netmarble 和 Nextfloor 在 2018 年就因未向玩家告知正確概率而被罰款。

這條法規并非韓國市場獨有,很多市場都有此規定,開發者或發行商需要確保掌握每個市場的信息。

維護游戲公平性

游戲尤其是電競在韓國非常發達,因此他們嚴厲打擊游戲中的作弊行為。

代練,于 2018 年被歸為刑事犯罪。違法者將會被處以 1.8 萬美元的罰款和兩年緩刑監禁。

假賽,游戲文化中的另一個全球性問題。《CS:GO》、《英雄聯盟》、《守望先鋒》近年均出現假賽事件。韓國《星際爭霸 2》著名選手 Life 就曾因涉嫌假賽被判處 18 個月監禁和巨額罰款,同時被禁止在韓國比賽。

韓國同樣嚴厲打擊外掛行為。制作或傳播游戲公司禁止的外掛程序都屬于違法行為。一位韓國《守望先鋒》外掛制作者為此被判處一年監禁,緩期兩年執行。

注:主要內容來源 Xsolla 近期發布的《How to Grow Your Video Game in South Korea)》報告。


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