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王者榮耀國際版上線俄羅斯、北非等67地 加速移動電競全球化

江清月近人  ? 

原標題:王者榮耀國際版上線俄羅斯、北非等67地,加速移動電競全球化

在不久前騰訊發布的財報中,海外市場的季度收入繼續保持較高的環比增長。顯然,海外業務已成騰訊高度關注的目標,而具體到全球移動電競市場,他們也沒有停止自己的探索腳步。

據美國彭博社、英國路透社等國際媒體報道,4 月 16 日,騰訊游戲旗下天美工作室宣布王者榮耀國際版《Arena of Valor》將于俄羅斯、中東和北非地區上線新服務器,把這款世界領先的手游推向全球更多玩家。在上線新服務器后,Arena of Valor 的市場版圖將在 82 個基礎上,新增另外 67 個,顯著增加了在新興市場的布局。

此番加速布局全球市場,或許也是這款上線近 4 年的產品想要掀開新篇章的一個信號。

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AOV 想瞄準更多的“新”市場

在 MENA(中東和北非地區)地區,移動設備的高滲透和年輕人口的高占比讓 MENA 的游戲行業增長超過全球平均水平。而在俄羅斯地區,玩家有偏向重度和競技類游戲的深厚傳統,過去以 F2P 的 PC 游戲(電腦游戲)為主,但近年來也在逐漸向移動端轉移,手游預期將是俄羅斯游戲行業增長最快的細分領域。這對所有手游來說則意味著巨大的發展空間和潛力。

對于 AOV 亦是如此。在此之前,AOV 早已登陸 82 個國家和地區的 App Store 以及 Google Play 應用商店,擁有全球 2 億注冊玩家,并做到了泰國、越南和中國臺灣等亞洲國家和地區的頭部。

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外媒報道截圖

如果換作其它產品,這個成績足以讓團隊自豪,但之于騰訊來說,在成績之外,他們還想探索品類的邊界。

這也正好解釋了 AOV 為什么會進軍俄羅斯、中東和非洲地區。而在加大海外地區的人力投入的同時,2019 年年底天美還對產品進行大范圍優化和品質升級,試圖提高用戶活躍數據和玩家的在線時長。

如果說“低調”是 AOV 此前給國內游戲從業者的印象,那么如今它正通過一系列的布局,來主動地探索全球化,將更多的移動競技玩家聚攏到這個盤子中。

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兩條腿走路的騰訊移動電競業務

誠然,區域性的延伸布局只是發展的基礎。如果游戲想要建立更長期的可持續發展的業務模式來帶動穩定增長,“電競”則是必定繞不開的關鍵詞。AOV 及《王者榮耀》5v5 團隊競技的玩法,能夠最大程度地滿足競技賽事的公平性,從品類上就具備獨特的電競發展“天賦”。從 18 年雅加達亞運會組委會對 AOV 的評判亦可論證:公平公正、普及度廣泛。

對于從業者來說,《王者榮耀》電競布局已經再熟悉不過了,那么 AOV 現在又處在哪一階段?

和國內市場的思路相近,AOV 已經建立了一套從大眾化到頂端職業化的“金字塔”式多層次國際化的電競賽事體系。其中,大眾賽事包括校園賽、城市賽及品牌授權賽等,往上一級則是基于當地特色和本土特點運營區域性職業聯賽,處在頂端的是最高規格等級的 AWC、AIC 世界級賽事。

2017 年 11 月份,AOV 在首爾首次舉辦首屆國際冠軍杯 AIC (Arena of Valor International Championship),包括中國、韓國、印尼、泰國、美國、德國、中國臺灣等國家和地區的 16 支職業戰隊參賽,并吸引了全球 3600 萬人次在線觀看。

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2018 年 7 月新增世界杯賽事 AWC(Arena of Valor World Cup),高達 55 萬美金的賽事獎金池吸引了全球四大洲戰隊參賽。除了獎金池的擴大,AOV 也借由 AWC 升級了賽事呈現、內容輸出等方面的運作能力。

電競賽事的落地、官方運作水平的提升同時影響著各區域、各玩家的移動電競認知以及電競水平。比如歐美電競戰隊 Team Liquid 的隊長 Jacky 在 AIC 這項賽事進入前,曾對手機游戲的競技性嗤之以鼻,但如今已發生 180 度的大轉變;印尼在早期還是一個無電競組織的 “電競荒漠”,在 AOV 上線之后帶來了橫跨 15 座城市、兩萬多名玩家參與的大型巡回賽,總獎金超過 70 億印尼盾的 AOV 全球總決賽也引發了廣泛的討論;亦或是在泰國,國家電視臺 Workpoint TV 的周六黃金檔將 AOV 賽事作為特別節目播出,首次嘗試即吸引百萬人同時觀看。

2019 年,據公開數據顯示,在比賽場次上, AOV 電競賽事的數量相比 2018 年翻了一番,從 23 場激增至 46 場;在比賽在線觀看時長上,僅 AOV 的兩大賽事世界杯賽和國際錦標賽就有四千多萬小時的在線觀看時長。

根據國外統計平臺 Esports Charts 的數據,AOV 2019 年的觀看數據達到 7220 萬小時,遠高于其他產品,成為 2019 年最受歡迎的移動電競游戲。

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而在中國地區,王者榮耀無論是游戲內用戶活躍,還是觀賽數據都在沖擊更高天花板。2019 年,王者榮耀內容總觀看量達到 440 億,其中官方職業賽事內容觀看量達到 240 億,同比 2018 年的 170 億賽事內容觀看量增長了近 41%。

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也正因有了堅實的觀賽人群基礎,王者榮耀也在 2020 年對賽事體系進行了全面升級,比如將王者榮耀世界冠軍杯打造成 2020 年王者榮耀的最高級別賽事,獎金最高可以達到 3200 萬元,同時還在冬季冠軍杯賽后增設一年一度的“年度頒獎盛典”。

除此之外,KPL 也將由 KPL 中國大陸賽區和 KPLGT 國際巡回賽組成,試圖豐富全球化的路線。

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不難看出,騰訊在移動電競業務上正盡可能讓自己的兩條“腿”走起來更加熟練。王者榮耀作為賽事落地更早的一方,很大程度上能為 AOV 的開疆擴土提供借鑒參考,反過來,AOV 電競賽事體系的完善也在為王者榮耀賽事升級提供思路。相輔相成之下,兩款產品所推動的則不僅是騰訊移動電競全球化戰略,也為各自產品的用戶活躍、在線時長等數據增長打下了基礎。

移動電競市場還會有哪些可能?

隨著 AOV 布局速度的加快,這款游戲已成為騰訊旗下海外業務不可忽視的一股力量。

回顧 AOV 第一次的高光時刻,可能要數 2018 年 5 月 AOV 作為中國唯一一款自研游戲入選雅加達亞運會表演項目,這也是電子競技首次登上最高等級的體育賽事中。此后,AOV 進一步被納入東南亞運動會正式獎牌競賽項目,成為官方公布的五項電子競技賽事之一,也是騰訊游戲的首次。

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中國團隊于 18 年雅加達亞運會「AoV」表演賽上奪冠

由于文化的差異不大,國產自研游戲進軍東南亞的隊列不斷擴張,加上對現有地區的滲透達到了較為充分的程度,接下來考驗 AOV 的正是下一個增長點的挖掘。

這個過程中,來自海外其它地區的玩家數量(尤其是競技類玩家)和活躍度在提升,對于一款高品質競技游戲的訴求也隨之出現。AOV 面前其實擺著一個藍海機會。

在此基礎上,進軍俄羅斯、中東和北非地區這步棋代表了 AOV,或者說騰訊移動電競的外延戰略,即用盡快的速度搶占這片藍海,再借助已有的產品運營實力和賽事運作體系將全球化戰略落地鋪開。

從外部環境來說,今年的全球游戲市場正處在特殊的背景之下,玩家居家的時間更多,游戲大概率將成最熱門的娛樂選擇,這也為包括 AOV 和王者榮耀在內的移動電競發展創造了機會。未來加速發展的移動電競市場,又將有怎樣新的可能?寄希望于時間來給出答案的同時,我們會發現已經有游戲在這條路上低調前行了。

本文相關公司

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旗下產品(260款):

本文相關產品

Arena of Valor

Arena of Valor

階段:已上線

平臺:iOS,Android

所屬類型:游戲


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