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Newzoo:2021年游戲市場規模或將達到1893億美元

Annie Liu  ? 

原標題:Newzoo:2021年游戲市場規模或將達到1893億美元

12 月 30 日,Newzoo 發布 2021 年度趨勢判斷報告,對未來游戲市場的發展做出了五個趨勢判斷:

(1)COVID-19 推動了全球玩家參與度的提升,從而帶動游戲市場消費能力的升級;

(2)疫情影響下,新世代主機供應鏈中斷,需要一段時間才能滿足市場需求;

(3)云游戲普及程度加速,明年云游戲市場的年收入或將首次超過 10 億美元;

(4)《堡壘之夜》演唱會的成功,帶動了玩家需求,模擬真實世界場景將成為未來幾年最具影響力的趨勢之一;

(5)游戲將為減少歧視及偏見、促進多元化和包容性做出積極努力。

1. 2021 年游戲市場規模或達到 1893 億美元

Newzoo 認為,COVID-19 推動了全球玩家參與度的飆升,預計大部分因這次疫情而額外增加的玩家參與度及收入將保持不變。在全球持續的隔離期間,游戲已經融入人們的生活成為習慣,而一些用于游戲娛樂的(設備)投資并不容易被擱置。

移動游戲是從全球疫情隔離中收獲最大程度積極影響的細分市場,然而,其較低的準入門檻也帶來較低的流失阻礙(即有著較高的流失可能)。在 2021 年,如何留住新玩家及穩固回流玩家是開發商和發行者面臨的主要挑戰之一。

用戶參與度的增長也將體現在全球游戲市場的收入上,到 2021 年,全球 28 億游戲玩家將給市場帶來 1893 億美元的收入。隨著東南亞、中東和北非地區基礎設置和經濟的持續增長,這些新興市場將推動全球市場收入的增長。

2. 下一代主機仍需一段時間才能滿足市場需求

報告指出,由于疫情的緣故,導致新主機供應鏈的中斷,疫情期間 PlayStation5 及 Xbox Series X|S 的發行面臨更大挑戰。

在硬件方面,上述挑戰所帶來的影響將波及至 2021 年初及以后,同時,需要較長一段時間,下一代主機才能滿足飛漲的市場需求。

軟件開發方面也將持續受到疫情隔離的影響。許多在 2020 年被推遲的游戲都處于后期制作階段(這意味著大部分的開發工作已經完成)。明年,可能會有更多 3A 游戲將要面臨類似疫情爆發之初的延遲推出。

從好的方面來看,PlayStation 的《地平線 2:西部禁域》等游戲、很多第三方游戲,以及幾乎所有的 Xbox 自有游戲都適配老款及新款的兩代主機。因此,2021 年玩家在主機上的花費仍將維持較高水平,主要因素有:

. PlayStation4 和 Xbox One 的強大用戶基數;

主機系統上的游戲逐漸向 F2P 模式過渡的趨勢;

Switch 的強大市場表現。

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3. 2021 年云游戲市場年收入或首次突破 10 億美元

2020 年是云游戲市場的關鍵轉折點,該領域中的大多數主要參與者(包括亞馬遜、谷歌、微軟及騰訊)都已推出了自己的服務。此外,隨著消費者有更多空余時間投資到游戲中,他們因長時間呆在家中而增加的訂單加速著全球云游戲的普及速度。

在歐美市場,針對 App Store 挑戰的解決方法意味著云游戲應用程序終于(通過網頁應用程序)接入了 iOS 和其他平臺。Stadia 已經有一個基于 iOS Safari 的應用程序,據說運行良好。同時,xCloud 的應用程序定于春季在 PC 和 iOS 上發布,而 Xbox Boss Phil Spencer 已經透露出其具備對智能電視的兼容性。

基于此,明年云游戲市場的年收入將首次超過 10 億美元,其可服務市場(SOM)也將迎來極大增長。

《賽博朋克 2077》的發布凸顯了云游戲最大的應用場景之一:無需昂貴的硬件即可獲得高保真游戲體驗。該游戲的 Stadia 版本具有比擬硬件設備的保真度和性能,同時又消除了購買昂貴硬件的障礙。

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4. 模擬真實世界的場景將成為趨勢之一

十多年來,消費者們對于使用游戲作為模擬現實活動的平臺很有興趣,這將成為未來幾年最具影響力的趨勢之一。

游戲世界現在可以做到接近真實世界的模擬活動,諸如提供時裝秀、音樂表演、電影觀看等體驗。著名的例子包括:

Lil Nas X 在《Roblox》中的表演;

Travis Scott 和其他《堡壘之夜》里的音樂表演;

《集合吧!動物森友會》中的婚姻、畢業典禮,甚至葬禮。

這些共享空間中無數的品牌、媒體和內容跨界。

盡管發生在游戲中,但這些基本的非游戲體驗仍有可能吸引非游戲者進入游戲領域,從而擴大發行商的用戶群。

對于發行商、藝術家和品牌而言,這種合作的價值開始顯現出來。例如,據報道 Travis Scott 在《堡壘之夜》的演唱會收入達到 2000 萬美元。

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到目前為止,已有超過 1.4 億人在 YouTube 上觀看了 Travis Scott 的演唱會,而大約有 1200 萬人進入了游戲,展示出此類內容的增長潛力和需求。

電子游戲帶來的互動體驗已經成熟,特別是對年輕的受眾群體來說。因此我們預計將會看到這種趨勢繼續下去,尤其是隨著傳統廣告支出的不斷增長。

5. 游戲將為減少歧視及偏見、促進多元化和包容性做出積極努力

在線平臺和生態系統正在努力使它們的社交中心更加健康,歧視及偏見程度更低。為此,微軟、索尼和任天堂近期宣布了一項合作,致力于更安全,更負責任的游戲和控制游戲中的歧視與偏見。

今年的另一個例子來拳頭游戲公司(Riot Games),該公司在自己的研發者騷擾事件后,在 2020 年發布《Valorant》時正式開始投入人力與資金以解決游戲中的歧視與偏見問題。這些公司過去幾年的努力固然值得稱贊,但我們還有很長的路要走。

今年,游戲行業也面臨著虐待和性騷擾指控的“me-too”浪潮。結合“Black Lives Matter”運動的興起,對社會問題的關注將推動該行業在 2021 年將多元化和包容性列為工作中的優先事項。

隨著游戲社區不斷圍繞新的用戶參與形式發展,游戲 IP 所有者的職責變得更加復雜,這也促使許多公司設立內部職位,甚至致力于打造多元化和包容性的團隊。


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