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最近不少廠商入局的互動小說賽道,有了哪些新變化?

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其實早在上個世紀“互動小說”這種文學體裁就已經在歐美國家流行。近幾年隨著模擬游戲、漫畫和小說在移動端的成熟,三者跨界產物“互動小說游戲”開始受到越來越多廠商的關注,在 2020 年末投放靠前的產品中,出現了不少新面孔。

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最近據筆者了解,去海外做互動小說的廠商逐漸多了起來。

根據 App Growing Global 數據,在“模擬游戲”類別下,2020 年 Q4 Android 端有 17 款互動小說游戲的廣告素材投放量超過 100,其中有做得比較早的中文在線旗下 Chapters、昆侖游戲旗下 Moments,另外,也有將近 1/3 的產品是 2020 年新上線的產品。此外,互動小說這個賽道也已經吸引到了很多大廠的關注,比如騰訊、百度,育碧。

互動小說游戲之所以被廣泛看好,是因為這類游戲已經展示出了很強的變現能力。以近幾年比較成功的中文在線旗下 Chapters 為例,根據 Sensor Tower 的預測,去年 12 月其 Android 端收入預計達到 300 萬美元,加入了游戲的互動性,相比非常賺錢的小說閱讀 App Dreame,安卓收入達到了 3 倍。根據三文娛的報道,2019 年 Chapters 的注冊用戶超 1500 萬,收入達到 2.97 億人民幣。這樣來看,2020 年的收入明顯更高了一些。

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Chapters(上)和 Dreame(下)2020 年 12 月 Android 端全球預計收入丨數據來源:Sensor Tower

2020年美國依然最賺錢,巴西和俄羅斯用戶熱情高

在目標市場方面,筆者對 App Growing 抓取到的 17 款互動小說游戲做了統計,有 11 個將美國作為廣告素材投放量最大的市場,此外還有 3 個 App 將法國作為大部分廣告素材投放的目標市場。除此之外有很多 App 廣告素材投放量第二多的市場是英國和澳大利亞,這里因為只統計了 Top1 的市場,這兩個市場沒有在下表中出現,但是整體上看,攻下成熟市場是目前互動小說產品的“共識”

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投放廣告的 17 款 App 的 Top1 目標市場丨數據來源:App Growing Global

多數互動小說游戲采用的是內購金幣解鎖內容的方式,據行業人士表示,利用“沖動消費”是推動用戶內購的關鍵,廠商去做成熟市場也會有更高的回報。

不過,雖然大部分開發者將成熟市場作為目標市場,但新興市場卻依然顯示出了較高的需求。對 17 款互動小說在 Sensor Tower 上“Most Popular Country”這一信息的統計后,發現大量在看互動小說的,除了美國市場外,是俄羅斯和巴西的用戶。

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17 款 App 最受歡迎的市場丨數據來源:Sensor Tower

與小說出海相比,門檻高了不少

其實出海廠商早就看到了《Chapters》很賺錢,但并沒有做跟進,在做的都以大廠為主。

一位一直想切入互動小說賽道的從業者告訴筆者,雖然很賺錢,但門檻很高。

“互動小說游戲雖然游戲屬性很強,但是創作流程跟網文平臺一樣,需要大量的編輯來創作劇本,而且要能保證日更,來滿足用戶對內容的消耗。但矛盾點在于,以游戲的形式呈現故事的難度比寫網文要高很多,所以故事沒法像網文平臺那樣借助用戶來生產內容,只能官方創作,所以工作量很大。”中文在線旗下 Chapters 背后的運營團隊也是由美國人組成的。

但是在小說出海逐漸打開市場之后,還是有一些廠商看到了機會,想要切入進去。網文出海也曾面臨內容本土化的問題,對此,行業內開發了 AI 翻譯技術,而且頭部平臺在過去幾年里一直在做海外本土作者的培養。對互動小說游戲來說,應對的措施也只能是在海外建立本土創作團隊。

但一些團隊有了自己的想法。

互動小說不一定是小說+游戲

據筆者觀察,一款 2017 年上線的產品 Yarn,在運營了 3 年左右的時間之后,也取得了不錯的成績。目前排在美國 iOS 端圖書類下載榜的第 7 位,一個月的流水也差不多能夠 35 萬美金。

這款產品的思路是在原有的形式上,人為降低了門檻,以文本對話來代替游戲形式。不止 Yarn,也做文本互動小說的 Radish、Hooked,月流水也差不多分別有 120 萬美金(不完全是互動小說部分)、35 萬美金左右。

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Yarn

這類互動小說的呈現形式主要是通訊工具的聊天界面,通過點擊屏幕來發出對話,以此來推動劇情的發展。這類互動小說在美國讀者中有了不錯的接受度。

關于出海廠商切入賽道的幾點思考

相比于互動小說游戲,這類以本文對話為形式的互動小說的創作門檻更低,而且從這一特性向外延伸,可以有效地解決中國互動小說游戲廠商的一些痛點。

1、在收費方式上,文本對話式的互動小說還可以有更多的選擇。目前 Yarn 是美國 app store 圖書類別下下載量最高的互動小說,但是從應用商店的評分來看,Yarn 卻有大量的差評,而差評的理由基本都是收費方式不合理。

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信息來源:Sensor Tower

筆者體驗的過程中發現,Yarn 不像互動小說游戲那樣可以內購解鎖付費,而只有訂閱付費的選項。如果僅僅要查看故事中的一張圖片,也必須先訂閱會員解鎖全部權益。

目前海外多數文本對話式互動小說采用的都是訂閱收費的方式。因此,將內購解鎖的方式與文本式互動小說相結合將會是中國廠商在付費點上可以改進和突破的一個方向。

2、創作門檻更低的文本式互動小說,更適合與 UGC 社區相結合。上面提到,做互動小說游戲的廠商的一大痛點在于內容創作的門檻高,所以沒法發動用戶來一起生產內容,導致工作量大。但相比之下文本式互動小說的門檻要低很多。這一點,可以向中文在線學習。

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Chapters 社區中的內容分類

3、對互動小說而言,重點不在形式而在于沉浸式的體驗。這里筆者有兩個想法,美國的音頻市場這一年來發展強勁,播客、音頻社交賽道都有產品跑出來。而相較于需要大量繪圖和編程的游戲形式,換成聲音形式,工作要簡單得多、成本也會低很多,相比于文字又更有代入感,也許是個可嘗試的方向。

另一個是互動視頻的形式。目前 B 站上已經有大量的互動視頻,而且受到年輕用戶的喜愛,主做互動視頻的 up 主“張三的傳奇一生”已經有 120 萬的粉絲量。

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有關互動小說的其他新觀察

此外,對互動小說筆者也有一些新的觀察。

首先是故事題材上,不同于美國網文讀者喜歡吸血鬼狼人這樣的科幻故事,互動小說讀者在更有沉浸感的體驗下傾向于偏現實主義的故事。比如 Chapters 上最受歡迎的標簽詞是“contemporary”(當代),Top15 中有 5 個故事帶有這一標簽。而一些從普通人的生活切入實現個人主義“英雄夢”的故事也很受歡迎。Choices 熱度 Top10 的故事中,有一部叫《America’s Most Eligible》的故事,講的就是主人公參加選秀節目的故事。這類故事的受歡迎,也反映出創作內容時如何抓住用戶的心理非常重要。

其次是一些互動小說產品也開始尋找不同的受眾群體和做垂類內容。比如 2020 年上線的 Dream Zone,就是一款男性向的以愛情題材為主的互動小說游戲,跟之前大部分產品主打女性群體不同。這款產品上個月 Android 端+iOS 端的收入有 30 萬美金,作為剛上線一年的產品成績還算不錯。

另外也有產品在做某個垂類的內容。比如一款叫 Sentence 的推理解密互動小說游戲,玩法是玩家借助游戲中設置的短信和電話模擬器來與 NPC 對話,并破案找出兇手。雖然目前市面上解謎類的互動小說占比還不高,但是從 App Store 用戶對 Sentence 的評價可以看出,用戶對這類有很強代入感的解謎語玩法接受度很高。《Among Us!》這類解謎推理游戲最近在歐美國家的流行,不僅惠及了一些社交產品,這種“跨界”產品也因此受益。

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很多玩家表示 Sentence 的代入感很強丨信息來源:Sensor Tower

結語:

互動小說是一個門檻較高的賽道,但是由于它在變現上的潛力,仍然吸引了大量廠商去入局。對于這一賽道的新玩家,開發者可以以成本更低的文本互動的形式切入、建設UGC社區來激勵用戶們內容的生產,同時美國廠商在付費點設計上的不足也可以作為中國廠商的突破口。在此基礎上,也要注意到互動小說賽道上的一些新變化,比如互動的形式開始變得更多元、很多廠商的題材開始關注到垂類人群等。

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